โดนัลด์ นอร์แมน. การออกแบบสิ่งที่คุ้นเคย จากความซับซ้อนไปสู่ความเรียบง่าย

สารบัญ:

โดนัลด์ นอร์แมน. การออกแบบสิ่งที่คุ้นเคย จากความซับซ้อนไปสู่ความเรียบง่าย
โดนัลด์ นอร์แมน. การออกแบบสิ่งที่คุ้นเคย จากความซับซ้อนไปสู่ความเรียบง่าย

วีดีโอ: โดนัลด์ นอร์แมน. การออกแบบสิ่งที่คุ้นเคย จากความซับซ้อนไปสู่ความเรียบง่าย

วีดีโอ: โดนัลด์ นอร์แมน. การออกแบบสิ่งที่คุ้นเคย จากความซับซ้อนไปสู่ความเรียบง่าย
วีดีโอ: 10 ความลับของไมเคิล แจ็คสันที่คุณจะต้องทึ่ง (รู้แล้วจะอึ้ง) 2024, เมษายน
Anonim

โดนัลด์ นอร์แมนใช้เวลาครึ่งปีแรกที่ Nielsen Norman Group ซึ่งเป็นบริษัทออกแบบที่เขาก่อตั้งขึ้น ประการที่สอง - เป็นศาสตราจารย์ด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และจิตวิทยาที่มหาวิทยาลัย Northwestern แห่งสหรัฐอเมริกา

เขาเขียนหนังสือเกี่ยวกับทฤษฎีและการฝึกออกแบบ เขาทุ่มเทเวลาอย่างมากในการให้คำปรึกษาในบอร์ดของบริษัทและองค์กรต่างๆ เช่น Design Institute ในชิคาโก

การออกแบบที่ผิดพลาดหรือเรื่องตลกของนักประดิษฐ์
การออกแบบที่ผิดพลาดหรือเรื่องตลกของนักประดิษฐ์

เมื่อ Norman เป็นสมาชิกของสมาคม องค์กร และกลุ่มอิทธิพลต่างๆ ซึ่งเขาเคยเป็นรองประธานฝ่ายแนะนำเทคโนโลยีขั้นสูงที่ Apple เขาเริ่มศึกษาการออกแบบสิ่งของในชีวิตประจำวันที่ล้อมรอบตัวบุคคล ส่งผลกระทบต่อคุณภาพชีวิตของทุกคน

ความผิดโดยปราศจากความรู้สึกผิด: นักออกแบบและเทคโนโลยีใหม่

ทุกสิ่งที่อยู่รอบตัวเรามีลักษณะของมันเอง ในการสร้างการออกแบบที่ประสบความสำเร็จจะต้องออกแบบจากมุมมองของผู้บริโภคโดยคำนึงถึงแฟชั่นและสไตล์

ตามที่อาจารย์บอก การออกแบบดีๆ อะไรก็ตามที่ควรจะเป็นความต้องการของผู้ใช้ต่อไปนี้:

  • ชัดเจนและเข้าถึงได้
  • ใช้งานได้ดี;
  • มอบสถานะให้เจ้าของ
ปลาทองในตู้ปลาขนาดเล็ก
ปลาทองในตู้ปลาขนาดเล็ก

วิวรณ์สำหรับศิลปิน

ตามที่โดนัลด์ นอร์แมนบอก การออกแบบของใช้ในชีวิตประจำวัน (ที่บ้านและที่ทำงาน) อาจจะสำเร็จหรือไม่สำเร็จก็ได้

ความคิดที่ประสบความสำเร็จของสิ่งใดๆ ควรยึดหลักการง่ายๆ ดังต่อไปนี้:

  • เอฟเฟกต์การมองเห็น - คือเมื่อเหลือบมองสิ่งที่คนสามารถเดาได้ว่าจะใช้งานอย่างไร
  • ฟังก์ชั่นของรุ่นใหม่ควรมีความชัดเจนและสามารถคาดเดาได้สำหรับผู้บริโภค มีแนวความคิดที่ชัดเจน
  • ปุ่มแต่ละรายการมีหน้าที่หนึ่งการกระทำ ซึ่งเข้าใจได้และเป็นที่ต้องการเมื่อใช้ เพื่อไม่ให้เกิดเหตุการณ์เมื่อไม่มีใครจำได้ว่าเหตุใดจึงสร้างฟังก์ชันนี้หรือฟังก์ชันนั้น (เช่น ฟังก์ชัน "R" ที่มีชื่อเสียง ของปุ่มโทรศัพท์ ซึ่งไม่มีใครรู้วิธีใช้งานจริงๆ เพราะไม่ใช่ทุกคนที่ต้องการศึกษาคำแนะนำการใช้งานแบบยาว)
  • ผู้ใช้ควรได้รับคำติชมและรับทราบผลการกระทำของตนอย่างทันท่วงที
ควรจะเป็นข้อเสนอแนะ
ควรจะเป็นข้อเสนอแนะ

ออกแบบสิ่งของในชีวิตประจำวัน

ขั้นตอนในการพัฒนาการออกแบบตามที่โดนัลด์กล่าวนั้นเป็นไปตามรายการข้อกำหนดพื้นฐานที่จะช่วยเชื่อมช่องว่างระหว่างแนวคิดกับการใช้งานจริงของอุปกรณ์ วัตถุ สิ่งของ การออกแบบที่ดีจะถูกสร้างขึ้นเมื่อผู้บริโภคสามารถ:

  • กำหนดฟังก์ชั่นและทำความเข้าใจว่าอุปกรณ์นี้ใช้ทำอะไร
  • จัดการสินค้าที่ซื้อ;
  • รวมความตั้งใจที่จะใช้ไอเท็มกับความสามารถที่แท้จริง;
  • รู้ลำดับและจำนวนการกระทำที่ต้องทำเพื่อให้อุปกรณ์ทำงานได้
  • ตรวจสอบว่าใช้งานได้หรือไม่;
  • เข้าใจความพอดีของสิ่งที่สัมพันธ์กับการตีความการออกแบบ

ในขณะเดียวกัน ดอน นอร์แมน นักวิจารณ์ก็เชื่อว่าการที่จะบรรลุสัมพันธภาพระหว่างสิ่งของกับบุคคลได้ จำเป็นต้องมีอิทธิพลต่อสัญญาณทางอารมณ์ที่วัตถุ (อุปกรณ์) ก่อขึ้น เพราะมันเป็นสิ่งที่ประสบความสำเร็จ การออกแบบสิ่งที่คุ้นเคยที่ทำให้คนมีความสุข

ดอน นอร์แมนศึกษาวิธีที่ผู้คนจริงโต้ตอบกับอุปกรณ์ที่เสร็จแล้ว สำรวจช่องว่างระหว่างสิ่งที่นักออกแบบตั้งใจจะทำกับสิ่งที่คนทั่วไปต้องการจริงๆ งานของเขานำไปสู่หนังสือคลาสสิกบางเล่มเกี่ยวกับการดำรงอยู่ร่วมกันของความงาม สุนทรียศาสตร์ และการทำงานของวัตถุ เขารู้ดีว่าอะไรไม่ควรทำ จะหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดในการออกแบบได้อย่างไร

กังวลทุกวันกับเคล็ดลับ

การออกแบบนำไปสู่การกระทำที่ถูกต้องได้อย่างไร เบาะแสที่สำคัญคือข้อจำกัดตามธรรมชาติของสิ่งของ กล่าวคือ ข้อจำกัดทางกายภาพที่จำกัดการเลือกการกระทำที่ถูกต้อง

เงื่อนงำอื่นๆ มาจากจุดประสงค์ของสิ่งต่างๆ พวกเขาพูดถึงการทำงานที่เป็นไปได้ การกระทำที่ตั้งใจไว้ และแอปพลิเคชัน

นอร์มันระบุคลาสของตัวจำกัดต่อไปนี้:

  • ทางกายภาพ นั่นคือ ความสอดคล้องของการออกแบบกับฟังก์ชันที่มีอยู่ในตัวแบบ
  • ความหมาย คำใบ้ในการกำหนดวัตถุประสงค์ของเรื่อง (จารึก, ภาพวาด)
  • วัฒนธรรมและตรรกะ - เคล็ดลับเหล่านี้มาจากประสบการณ์ส่วนตัวของผู้ใช้และอิงจากความสัมพันธ์ของการสร้างและห่วงโซ่ตรรกะ

คลาสข้อจำกัดเหล่านี้เป็นแบบทั่วไปสำหรับสถานการณ์ที่แตกต่างกัน

ประตูกระจกและหลักการของข้อ จำกัด
ประตูกระจกและหลักการของข้อ จำกัด

คุณสมบัติเสียง

หนังสือ "The Design of Simple Things" แนะนำว่า: อย่ากลัวที่จะทดลอง ถ้าสิ่งที่ไม่สามารถมองเห็นได้ในการออกแบบใหม่ของสิ่งของ คุณสามารถเพิ่มอิทธิพลของเสียงได้ ท้ายที่สุดเขาสามารถเตือนเกี่ยวกับความผิดปกติในอุปกรณ์การกระทำที่ไม่ถูกต้อง

ตัวอย่างการออกแบบเสียง:

  • ประตูปิดกระแทก - มีลักษณะการคลิก;
  • กาต้มน้ำจะหวีดร้องเมื่อน้ำเดือด
  • เครื่องดูดฝุ่นอุดตัน - ฮัมดังๆ
  • กดกริ่งหากโปรแกรมในคอมพิวเตอร์ค้าง ฯลฯ

หลักการของการเปลี่ยนจากซับซ้อนเป็นธรรมดา

ระบบที่ง่าย (สิ่ง) - ระบบที่ผู้ใช้ไม่กลัวที่จะทดลองสำรวจความแปลกใหม่

ทำไมผู้ใช้ถึงไม่กลัว:

  1. เขาเห็นการกระทำที่มีให้ และการมองเห็นและการเตือนความจำเรียกร้องให้สำรวจสิ่งใหม่
  2. ความชัดเจนช่วยให้คุณศึกษาลำดับขั้นตอนและได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ
  3. มันเป็นไปได้ที่จะยกเลิกการกระทำที่ไม่ถูกต้องโดยไม่เป็นอันตรายต่อระบบ
  4. มีความปลอดภัยและการย้อนกลับของส่วนใหญ่สเตจ.
  5. มีช่องว่างสำหรับข้อผิดพลาด
  6. มาตรฐานที่ผู้บริโภคคุ้นเคยโดยทั่วไป
จากซับซ้อนไปสู่ความเรียบง่าย
จากซับซ้อนไปสู่ความเรียบง่าย

เกี่ยวกับหนังสือและอื่นๆ

เมื่อพูดถึงหนังสือที่ก้าวล้ำ "การออกแบบของสิ่งที่เรียบง่าย" เราสามารถสรุปได้ว่ามีกฎพื้นฐานของการออกแบบสองข้อที่สำคัญสำหรับผู้บริโภค:

  • ทำอย่างไร
  • ระบบทำงานอย่างไรในขณะใช้งาน

นี้น่าจะประดิษฐานอยู่ที่การออกแบบของตัวมันเอง ยิ่งชัดเจนยิ่งดี แนวคิดควรคำนึงถึงลักษณะของบุคคล (ผู้ใช้) และโลกที่ล้อมรอบเขา

คำแนะนำและการศึกษาของพวกเขาด้วยวิธีนี้จะเป็นทางเลือก แต่ละคนจะสามารถเข้าใจความซับซ้อนของระบบหรือเรื่องเชิงประจักษ์ได้

เมื่อมีคนถามคำถาม: "จำทั้งหมดนี้ได้อย่างไร" วิธีการออกแบบถือว่าไม่ถูกต้อง

ผู้ใช้ทุกคนควรสนุกกับการออกแบบและไม่ต้องกลัวว่าพวกเขาจะไม่เข้าใจอะไรบางอย่างเพราะพวกเขาโง่หรือไม่มีการศึกษาดี ไม่ นี่เป็นข้อผิดพลาดในการออกแบบซึ่งทำให้หลายสิ่งใช้ไม่ได้

ข้อผิดพลาดที่คุณหลีกเลี่ยงได้โดยทำตามคำแนะนำของโดนัลด์ นอร์แมน